Awal Mula Cara Bermaian
a. Posisi awal pada Plastelina adalah
sebuah keluarga yang berada pada suatu tebing yang tinggi dan berusaha pergi ke
tebing seberang dengan melalui sebuah batang kayu besar, yang masing-masing
memiliki waktu tempuh yang berbeda.
b. Peraturannya adalah masing-masing
karakter dalam satu keluarga tersebut memiliki ketentuan waktu tempuh untuk
menyeberang yang berbeda, dan setiap satu kali perjalanan maka waktu yang
ditentukan dikurangi oleh karakter tersebut, jika waktu tempuh yang dilewati
lebih dari 30 detik, maka karakter yang terakhir menyeberang tersebut akan
jatuh ke sungai.
c. Tujuan (goal) yang ingin dicapai
adalah seluruh karakter dalam satu keluarga tersebut berhasil menyeberangi
tebing tersebut dengan jarak tempuh waktu tidak lebih dari 30 detik.
Gambar 1.1 Posisi Awal
Gambar 1.2 Saat Bermain
Gambar 1.3 Hasil Permainan
Algortima
Permainan
I. Pencarian
Buta
a. DFS (Depth First Search)
Depth-first
search (DFS) melakukan pencarian secara preorder. Mengunjungi anak suatu simpul
sebelum simpul tetangganya.
b. BFS (Breadth First Search)
Breadth-first
search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang
mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian
mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih
dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan
simpul-simpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya.
II. Pencarian
Heuristic
a. Pembangkitan dan Pengujian (Generate
And Test)
Metode
ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur
(backtracking), yaitu bergerak kebelakang menuju pada suatu keadaan awal.
b. Pendakian Bukit (Hill Climbing)
Metode
ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses
pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan
berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan.
c.
Pencarian
Terbaik Pertama (Best-First Search)
Metode
ini merupakan kombinasi dari metode depthfirst search dan breadth-first search.
Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang
ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi
ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk.
Memilih Penyelesaian Terbaik
Pada studi kasus yang telah
dilakukan ini, telah didapatkan satu teknik penyelesaian masalah yang tepat,
terkait dari permainan Plastelina (Cross The Bridge Puzzle). Teknik yang telah
dipilih sebagai teknik penyelesaian masalah yang tepat adalah DFS (Depth First
Search) pada Pencarian Buta. Alasannya, Karena cara kerja pada
permainan Plastelina (Cross The Bridge Puzzle) ini adalah secara mendalam,
yaitu sebuah total waktu 30 detik, akan terus dikurangi oleh waktu yang
dimiliki pada setiap karakter. Maka dari itu waktu itu akan dikurangi terus
menerus hingga habis dan seluruh karakter berhasil mencapai tujuannya.
Kesimpulan
Pada kasus pemecahan masalah dalam game logic ini
memang sangat memerlukan yang namanya sebuah pola berfikir logika, dimana
sebenarnya sebuah teknik dalam permainan sudah disusun berdasarkan pelacakan
masalah yang sudah ditemukan sejak dulu. Dari pelacakan masalah tersebut
disusun dan dirangkai sesulit mungkin untuk membuat suatu permainan seperti
permainan Plastelina (Cross The Bridge Puzzle) ini.
Referensi