Translator

Rabu, 19 April 2017

Quantum Computation

Quantum Computation

Pengertian dan Sejarah
Quantum Computation dalam Bahasa Indonesia komputasi kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanik kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.
Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
Telah dipercaya dengan sangat luas, bahwa apabila komputer kuantum dalam skala besar dapat dibuat, maka komputer tersebut dapat menyelesaikan sejumlah masalah lebih cepat daripada komputer biasa. Komputer kuantum berbeda dengan komputer DNA dan komputer klasik berbasis transistor, walaupun mungkin komputer jenis tersebut menggunakan prinsip kuantum mekanik. Sejumlah arsitektur komputasi seperti komputer optik walaupun menggunakan superposisi klasik dari gelombang elektromagnetik, namun tanpa sejumlah sumber kuantum mekanik yang spesifik seperti keterkaitan, maka tak dapat berpotensi memiliki kecepatan komputasi sebagaimana yang dimiliki oleh komputer kuantum.


Perkembangan Komputasi Quantum
Science mengalami perkembangan pesat di abad 20, setelah era "pencerahan Eropa" atau biasa disebut aufklarung. Era perkembangan science sangat menarik khususnya setelah Albert Einstein salah satu genius yang hidup di era Newtonian Mekanik yang banyak mengulas benda makro/besar ke era quantum mekanik yang mengulas tentang benda mikro atom, meluncurkan karyanya tentang theory relativitas umum dan relativitas khusus. Perkembangan science, tak pelak diiringi perkembangan implementasinya yaitu teknologi rekayasa. Di era quantum mekanik masih awal untuk di eksplorasi, kita mengenal fisikawan Erwin Schrodinger, yang terkenal dengan formulasi-nya yaitu "Superposition" atau satu benda dalam dua state.
Ide ini tak pelak menarik diimplementasikan di bidang komputer. Saat ini, komputer konvensional meski telah 64-bit, tapi prosessing data binary-nya masih konvensional, atau bergantian. Sedangkan quantum komputasi mampu memproses dua binary yang berlawanan secara bersamaan. Akibat dari pemrosesan dua binary secara bersamaan/superposition ini, kinerja kuantum komputasi mampu 1000x (atau lebih) lebih cepat dalam pemrosesan data.
Perusahaan komputer D-Wave dan Google telah mencoba menciptakan chip-nya. Kuantum komputasi, bukan hanya suatu konsep superposition dimana data binari diproses secara bersamaan oleh prosessor saja, tapi kuantum komputasi juga menyangkut konsep kuantum Internet masa depan. Saat ini dunia internet dotcom boleh dibilang masih generasi satu atau generasi awal, karena perkembangan teknologi di Silicon Valley telah mampu mengembangkan kuantum komputasi dan Virtual Reality. Kelak kita hanya akan menggunakan kacamata saja sebagai device komputasi (Google glass). Dengan menggunakan device kacamata seperti Google Glass, kita mampu browsing, mengakses data, dan keperluan komputasi lainnya. Era komputer memang selalu berubah, dari era mainframe IBM, kemudian personal PC yang di visionary-kan oleh pendiri Microsoft, Bill Gates, dimana setiap meja ada komputernya, berubah menjadi smartphone yang divisionary-kan oleh pendiri Apple Steve Jobs. Kini era smartphone sudah terancam akan tergantikan oleh era komputer kacamata yang bekerja dengan konsep kuantum.

Pengoperasian Data Qubit
Proses komputasi dilakukan pada partikel ukuran nano yang memiliki sifat mekanika quantum, maka satuan unit informasi pada Komputer Quantum disebut quantum bit, atau qubit. Berbeda dengan bit biasa, nilai sebuah qubit bisa 0, 1, atau superposisi dari keduanya. State dimana qubit diukur adalah sebagai vektor atau bilangan kompleks. Sesuai tradisi dengan quantum states lain, digunakan notasi bra-ket untuk merepresentasikannya.
Pure qubit state adalah superposisi liner dari kedua state tersebut. Lebih jelasnya, sebuah pure qubit state dapat direpresentasikan oleh kombinasi linear dari state |0> dan state |1>: Dengan α dan β adalah amplitudo probabilitas yan dapat berupa angka kompleks. State space dari sebuah qubit secara geometri dapat direpresentasikan Bloch sphere
Bloch sphere adalah ruang 2 dimensi yang merupakan geometri untuk permukaan bola. Dibandingkan bit konvensional yang hanya dapat beradai di salah satu kutub, Qubit dapat berada dimana saja dalam permukaan bola. Untuk penerapan fisiknya, semua sistem 2 level, selama ukurannya cukup kecil untuk hukum mekanika quantum berlaku. Berbagai jenis implementasi fisik telah dikemukakan, contohnya antara lain: polarisasi cahaya, spin elektron, muatan listrik, dll.

Superposisi quantum adalah inti perbedaan antara qubit dengan bit biasa. Dalam keadaan superposisi, sebuah qubit akan bernilai |0> dan |1> pada saat bersamaan. Menurut interpretasi Copenhagen, bila dilakukan pengukuran terhadap qubit, maka hanya akan muncul satu state saja. State lainnya “kolaps” dalam arti hancur dan tidak mungkin diambil kembali.
Pemanfaatan sifat superposisi qubit ini adalah Paralellisme Quantum. Paralelisme Quantum muncul dari kemampuan quantum register untuk menyimpan superposisi dari base state. Maka setiap operasi pada register berjalan pada semua kemungkinan dari superposisi secara simultan. Karena jumlah state yang mungkin adalah 2n, dengn n adalah jumlah qubit pada quantum register, kita dapat melakukan pada komputer quantum satu kali operasi yang membutuh kan waktu eksponensial pada komputer konvensional. Kelemahan dari metode ini adalah, semakin besar base state yang bersuperposisi, semakin kecil kemungkinan hasil pengukuran dari nilai hasil pengukuran tersebut benar. Kelemahan ini membuat pararellisme quantum tidak berguna bila operasi dilakukan pada nilai yang spesifik. Namun kelemahan ini tidak begitu berpengaruh pada fungsi yang memperhitungkan nilai dari semua input, bukan hanya satu. Sebagaimana ditunjukkan pada Algoritma Shor.

Quantum Gate
Dalam komputasi kuantum dan khusus kuantum sirkuit model komputasi, gerbang kuantum (atau Gerbang logika kuantum) adalah rangkaian dasar kuantum yang beroperasi di sejumlah kecil qubits. Mereka adalah blok bangunan dari kuantum sirkuit, seperti gerbang logik klasik sirkuit digital konvensional.
Tidak seperti logika klasik pintu gerbang pada umumnya, logika kuantum bersifat reversibel. Namun, komputasi klasik hanya dapat dilakukan dengan menggunakan gerbang reversibel. Sebagai contoh, gerbang Toffoli reversibel dapat melaksanakan semua fungsi Boolean. Gerbang ini memiliki penyetaraan kuantum secara langsung, menampilkan bahwa sirkuit kuantum dapat melakukan semua operasi yang dilakukan oleh sirkuit klasik.

Gerbang logik kuantum yang diwakili oleh kesatuan matriks. Gerbang kuantum yang paling umum beroperasi pada ruang dari satu atau dua qubits, seperti Gerbang logika klasik umum beroperasi pada satu atau dua bit. Ini berarti bahwa sebagai matriks, gerbang kuantum dapat dijelaskan oleh 2 × 2 atau 4 × 4 kesatuan matriks.

Algoritma Shor
Algoritma Shor merupakan sebuah metode yang dikembangkan tahun 1994 oleh ilmuwan AT&T  Peter Shor untuk menggunakan komputer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain untuk  memperoleh  bilangan  asli.  Saat ini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi komputer konvensional meskipun begitu mudah untuk  diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.





Sumber :
http://www.kompasiana.com/baliooo/mengenal-kuantum-komputasi-dan-konsep-quantum-internet-masa-depan_56fa3bc281afbdae071dff91
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_kuantum
http://chachados.blogspot.co.id/2013/05/komputasi-kuantum.html


Sabtu, 15 April 2017

Mobile Computing

Mobile Computing

Pengertian Mobile Computing
Mobile Computing terdiri dari dua kata dasar. Mobile yang artinya sesuatu barang (khususnya elektronik) yang mudah dibawa kemana-mana. Sebagai contoh bisa dalam bentuk Handphone, PDA, GPS, Blackberry, dan lain-lain. Sedangkan Computing artinya komputasi atau sesuatu yang bisa berjalan dengan fungsi seperti komputer.

Mobile Computing atau yang jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia adalah komputasi bergerak, merupakan seperangkat benda atau alat yang memiliki teknologi seperti komputer yang dapat dipindahkan dengan mudah secara fisik dan mampu melakukan kemampuan komputasi yang tetap bisa digunakan meskipun sang pengguna alat tersebut berpindah-pindah tempat.

Sejarah Mobile Computing
Perkembangan mobile computer hingga kini sangatlah luar biasa. Hal ini tidak lepas dari perkembangan-perkembangan mobile computer dari waktu ke waktu. Berikut dibahas sedikit mengenai sejarah perkembangan mobile computer, yakni:
  • Dynabook (1968)
  • Gir Compass 1100(1982
  • Oseborne 1 (1981)
  • Compaq Portable (1983)
  • Gavilan SC (1984)
  • Bondwell 2 (1985)
  • COMPAQ SLT 286 (1988)
  • Sharp Multicolor 386 PC 8041(1990)
  • USB interface (1997)
  • WLAN untuk semua (1999)
Jenis Mobile Computing
Mobile Computing yang ada saat ini ada beberapa jenis, diantaranya adalah:
  • Laptop merupakan komputer portabel, kecil dan dapat dibawa kemana saja dengan sangat mudah yang terintegrasi pada sebuah casing.
  • Wearable Computer atau komputer yang dipakaikan di tubuh manusia.
  • SmartPhone adalah ponsel yang menawarkan kemampuan canggih, boleh dikata kemampuannya menyerupai kemampuan PC (komputer).
  • Ultra mobile PC atau yang lebih dikenal dengan  Micro PC  adalah komputer ekstra mini yang bisa dibawa kemana – mana, berlayar sentuh, dapat memutar film dan lagu, bermain game dana dapat digunakan untuk mengerjakan tugas kantor.
  • PDA adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer dan berbentuk kecil serta dapat dibawa kemana-mana.
  • Tablet PC adalah komputer portabel berbentuk buku yang memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer.

Penerapan Aplikasi Mobile Computing
  1. Push e-mail adalah teknologi yang memungkinkan untuk bisa mengirim maupun menerima e-mail secara real time seperti halnya mengirim sms, yang dulu di Indonesia dipopulerkan oleh Blackberry buatan RIM.
  2. Blackberry adalah salah satu dari sekian banyak aplikasi dari mobile computing karena dilihat dari salah satu fasilitas yang ada di Blackberry yaitu untuk berkomunikasi antara satu sama lain menggunakan blackberry messenger atau yang lebih dikenal BBM.
  3. Mobile Banking adalah fasilitas perbankan melalui alat komunikasi bergerak seperti handphone atau smartphone yang menyediakan fasilitas yang sama dengan ATM kecuali penarikan tunai.
Kelebihan Mobile Computing
  • Mobilitas Teknologi mobile computing memungkinkan orang untuk tidak terikat dengan. Pengguna dapat melakukan pekerjaan sekaligus berkomunikasi dengan orang lain dimanapun dan kapanpun.
  • Efektifitas Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal tempat bekerja.
Kekurangan Mobile Computing
  • Rendahnya Jaringan Badnwidth : Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap.
  • Biaya Komunikasi Asimetri : Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru, situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri.
  • Koneksi yang Lemah : Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya.
  • Konsumsi Tenaga : Perangkat Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.


Sumber :
www.academia.edu/17287529/Makalah_mobile_computing
https://blogs.uajy.ac.id/ekacepot/2012/11/23/wireless-mobile-computing-dan-mobile-commerce_/

Rabu, 22 Maret 2017

Pemrograman Jaringan: 5. Membangun Aplikasi Client-Server Sederhana

Pemrograman Jaringan “ Membangun Aplikasi Client-Server Sederhana"

Listing Program "simpleServer.java"


Logika Program "simpleServer.java"

Program ini berfungsi sebagai server. Untuk bisa menggunakan method yang berhubungan dengan jaringan (network), maka library untuk network di-import terlebih dahulu dengan menggunakan perintah import java.net.*. Pada aplikasi ini juga terdapat perintah untuk meminta masukkan dari user, maka untuk menggunakan perintah yang berhubungan dengan input-output, maka package java.io.* di-import terlebih dahulu. Aplikasi ini di-compile terlebih dahulu. Kemudian akan menunggu pesan dan koneksi dari program client. Jika client berhasil mengirimkan pesannya, kemudian server akan mencetak pesan, lalu server akan langsung menutup koneksi dan program akan berhenti. Pesan yang akan dicetak adalah kata kunci “salam” yang disimpan pada variabel “line”, jika pesan yang dikirim sesuai, maka program pada client akan mencetak “salam juga”, tetapi jika tidak sesuai maka program pada client akan mencetak “Maaf, saya tidak mengerti”.



Listing Program "simpleClient.java"


Logika Program "simpleClient.java"

Program ini berfungsi sebagai client. Untuk bisa menggunakan method yang berhubungan dengan jaringan (network), maka library untuk network di-import terlebih dahulu dengan menggunakan perintah import java.net.*. Pada aplikasi ini juga terdapat perintah untuk meminta masukkan dari user, maka untuk menggunakan perintah yang berhubungan dengan input-output, maka package java.io.* di-import terlebih dahulu. Aplikasi ini di-compile setelah server dan pastikan server sedang berjalan. Program ini akan meminta kata kunci yang telah ditetapkan pada program client. Kemudia akan mencetak “Dari server:” diikuti dengan “salam juga” maupun “Maaf, saya tidak mengerti”, tergantung dari masukkan dari user. Jika pesan dari server sudah dicetak, maka koneksi akan terputus dan program akan terhenti.


Output Program


Pada Client

Pada Server


Pemrograman Jaringan: 4. NsLookup.java

Pemrograman Jaringan "NsLookup.java"




Logika Program "NsLookup.java"

  • Pertama program akan mengimport package java.net paket ini berisi kelas yang memperbolehkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan.
  • Kemudian buat class program yang bernama NsLookup.
  • Pada program ini jika panjang karakter string args sama dengan 0 maka akan mencetak Pemakai: Java NsLookup hostname.
  • Kemudian mendeklarasikan String host adalah 0 dan InetAddress address bernilai null.
  • Kemudian terdapat perintah try dan catch yang digunakan untuk menangkap kesalahan didalam program.
  • Pada perintah try ini akan mencoba memanggil nama host kemudian disimpan didalam variabel address, jika terdapat kesalahan maka program akan mencetak unknown host, jika program tidak terjadi kesalahan terdapat perintah perulangan for.
  • Didalam perulangan for ini terdapat perintah percabangan if, jika nilai variabel i lebih ebsar dari 0 maka program akan mecetak nilai ip dengan memanggil nilai dari variabel ip[i]
  •  Kemudian compile pada cmd sehingga akan tampil ip dari nama PC


Pemrograman Jaringan: 3. IptoName

Pemrograman Jaringan "IptoName.java"





Logika Program "IptoName.java"

  • Mengimport package java.net paket ini berisi kelas yang memperbolehkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan. 
  • Kemudian kita buat class bernama IPtoName.
  • Selanjutnya program ini terdapat kondisi if dimana jika panjang string host sama dengan 0 maka cetak nama pemakai dan IPtoName, lalu program akan kembali ke semula. Program akan mendeklarasikkan String host yaitu 0 dan InetAddress address bernilai null.
  • Kemudian terdapat perintah try dan catch yang digunakan untuk menangkap kesalahan didalam program.
  • Pada perintah try ini akan mencoba memanggil nama host kemudian disimpan didalam variabel address, jika terdapat kesalahan maka program akan mencetak invalid IP – malformed ip, jika program tidak terjadi kesalahan maka program akan mencetak nilai nama address host.

Pemrograman Jaringan: 2. getName.java

Pemrograman Jaringan "getName.java"






Logika Program getName digunakan untuk menentukan nama host komputer diantara 

  • Pertama program mengimport package java.net paket ini berisi kelas yang memperbolehkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan. 
  • Kemudian program membuat nama class yang bernama getName. 
  • Selanjutnya deklarasikan InetAddress host bernilai null dan deklarasi host bernilai InetAddress.getLocalHost(); 
  • Selanjutnya program akan mencetak Nama Komputer Anda dengan memanggil nilai variable host.getHostName();.

Pemrograman Jaringan: 1. getIP.java

Pemrograman Jaringan "getIP.java"




· 

Logika Program
  • Pertama program mengimport package java.net paket ini berisi kelas yang memperbolehkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan. kemudian program membuat nama class yang bernama getip. 
  • Selanjutnya deklarasikan InetAddress host bernilai null dan deklarasi host bernilai InetAddress.getLocalHost();  didapatkan dari nilai InetAddress pada localhost.
  • Selanjutnya program akan mencetak Ip komputer dengan memanggil nilai variable host.getAddress();.


Sabtu, 18 Maret 2017

Cybercrime (Kejahatan Dunia Maya)

Kejahatan Dunia Maya

Pengertian

Cybercrime adalah bentuk kejahatan yang terjadi di Internet atau dunia maya. Yang menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan yaitu mengacu pada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer. Tetapi istilah cybercrime juga dipakai dalam kegiatan kejahatan dalam dunia nyata di mana komputer atau jaringan komputer dipakai untuk memungkinkan atau mempermudah kejahatan itu bisa terjadi.Yang termasuk dalam kejahatan dalam dunia maya yaitu pemalsuan cek, penipuan lelang secara online, confidence fraud, penipuan kartu kredit, pornografi anak, penipuan identitas, dll. 



Kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.


Pelaku Cybercrime

Pakar digital forensik nasional, Yudi Prayudi berpendapat pelaku kejahatan "cybercrime" dominan dilakukan generasi muda. Untuk itu, pihaknya menyarankan pada pemerintah agar menggelar perlombaan untuk menekan kasus kejahatan dunia maya itu. Menurut dia, pelaku "cybercrime" memiliki kemampuan cukup tinggi dan jika keahlian mereka tersebut disalahgunakan tentu akan banyak pihak yang dirugikan. Sementara itu, generasi muda yang berbakat tinggi terhadap IT, menurutnya, perlu diberikan edukasi yang baik agar bakat tersebut hanya disalurkan untuk membela kepentingan negara. 




Jenis-Jenis Kejahatan Dunia Maya

Ø  Iklan Jual beli
Anda pasang iklan rumah misalnya, lalu ada orang yang mau kasih uang muka tanpa melihat rumah dulu. Anda diminta ke ATM lalu transfer ke mereka. Hal ini biasanya dilakukan oleh orang Indonesia.

Ø  Online Shop
Berbagai jenis penipuan online shop, menjual barang apa saja yang sedang trend. Mereka membuat page menarik dan menampilkan barang-barang idaman yang sangat menawan. Harganya murah meriah.

Ø  Hadiah
Anda dinyatakan dapat hadiah dari Sido Muncul, Telkomsel, dll  dengan menggunakan website gratisan yang serupa atau mirip dengan website asli. Pada akhirnya anda diminta mengirim uang administrasi.

Ø  Bisnis
Diajak berbisnis dan kita diminta menanamkan modal, bukannya untung yang ada buntung. Jika pelaku orang Nigeria, biasanya  mereka berpura-pura mau mengajak berbisnis tetapi sesungguhnya diajak membuat dolar palsu. Percayalah uang anda melayang ditukar dengan kertas.



Cara Menanggulangi Kejahatan Dunia Maya

Ø  Selalu gunakan security software yang Up to Date
Salah satu cara paling mudah dalam mencegah hacker-hacker dan para cybercrime dalam melakukan hacking dan mencuri informasi adalah dengan tetap menjaga keamanan setiap PC dan juga software dalam PC anda agar tetap ter-up-to-date. Biasanya dalam perangkan PC atau gadget sering secara berkala mengeluarkan update-update perangkat.



Ø  Buat password yang kuat
Mengganti akun-akun anda untuk mencegah cybercrime. Jika memungkinkan masukan campuran huruf kecil, besar dan angka pada setiap akun agar memperkuat kata sandi.

Ø  Install software antivirus
Software antivirus digunakan untuk mencegah, mendeteksi dan menghilangkan berbagai malware. Software antivirus wajib ada khususnya bagi komputer yang menyimpan informasi sensitif milik customer-customer anda.

Ø  Membuat backup data
Sebaiknya pengguna komputer memiliki backup dari dokumen pribadinya, entah itu berupa foto, musik, atau lainnya. Ini bertujuan agar data anda masih tetap bisa terselamatkan bila sewaktu-waktu terjadi pencurian data atau ada kesalahan pada sistem komputer anda.

Ø  Konsultan keamanan untuk menentukan seberapa amannya bisnis
Para spesialis keamanan ini bisa melakukan pemeriksaan keamanan untuk anda. Para spesialis keamanan ini bisa melakukan pemeriksaan keamanan untuk anda, memberitahu anda dimana letak titik-titik kelemahan keamanan anda.

Ø  Gunakan fitur keamanan untuk Website
Hal lain yang bisa Anda gunakan adalah menggunakan layanan SSL / HTTPs untuk keamanan website Anda dari pertukaran informasi.







Sumber :
http://www.temukanpengertian.com/2013/02/pengertian-cybercrime.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
http://www.suara.com/tekno/2016/12/30/040400/pakar-pelaku-cyber-crime-didominasi-generasi-muda
https://idcloudhost.com/bagaimana-cara-mencegah-dan-menghindari-cybercrime/

Pertukaran Data Elektronik

Pertukaran Data Elektronik

Pengertian

Pertukaran data elektronik (bahasa inggris: EDI atau Electronic Data Interchange, juga Electronic Document Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik. Istilah ini umumnya dipakai dalam konteks perdagangan dan bisnis, khususnya perdagangan elektronik atau e-dagang. Biasanya digunakkan oleh perusahaan-perusahaan dalam memudahkan proses pertukaran data transaksi yang berulang-ulang antar perusahaan.




Sejarah Perkembangan

Pada tahun 1964, seorang manajer penjualan yang bekerja di American Hospital Supply Company (AHSC) menciptakan sebuah sistem untuk menangani masalah inventoris dalam sebuah rumah sakit lokal di Amerika Serikat. Manajer penjualan itu memberikan sejumlah kumpulan kartu berlubang (punched card) kepada rumah sakit lokal tersebut. Setiap buah punched card merepresentasikan tiap pembelian barang dari AHSC, kemudian punched card ini dimasukkan ke dalam sebuah kotak persediaan untuk mengindikasikan kapan barang tertentu harus dipesan lagi. Di waktu yang bersamaan, punched card-punched card itu dikumpulkan dan dimasukkan ke dalam card reader yang disediakan untuk para pelanggan. Data dikirim melalui saluran telepon standar ke sebuah kunci mesin punch (keypunch) di AHSC, dimana set punched card–punched card yang identik diduplikasi. Pemenuhan pesanan kemudian dikerjakan secara biasa.

Pertukaran data elektronik ini ternyata meningkatkan keakuratan dan efisiensi dalam pemesanan persediaan-persediaan pada banyak rumah sakit di USA. Ketidakakuratan pemesanan berkurang, waktu pengiriman menjadi lebih cepat, dan permasalahan kekurangan inventori pun dapat diatasi dalam rumah sakit tersebut. Dalam beberapa tahun ke depan, EDI yang sebelumnya hanya berbasis sistem one-to-one seperti yang pertama kali digunakkan oleh AHSC, kemudian berkembang menjadi pasar-pasar elektronik baru yang berisi komunitas-komunitas industri pelanggan, pemasok, penghasil, dan fasilitator jaringan. EDI kemudian menjadi suatu nilai penting dalam kemitraan perdagangan.

Standart EDI

Kunci dari aplikasi EDI terletak pada kodifikasi dan strukturisasi data menjadi sebuah format yang umum dan disetujui. Proses kodifikasi dan strukturisasi dokumen-dokumen untuk transaksi bisnis tidaklah sederhana. Standar EDI dikembangkan di berbagai sektor industri, dalam berbagai negara, dan prosesnya dipengaruhi oleh struktur-struktur komite dan prosedur yang rumit. Berikut adalah beberapa contoh standar EDI: EDIFACT (dirancang oleh PBB), BACS (digunakkan dalam Britania Raya), ODETTE (digunakkan dalam industri otomotif Eropa), ANSI X12 (digunakkan dalam berbagai sektor bisnis di Amerika Utara).




Keuntungan dalam Penggunaan EDI

Ø  Penghematan waktu. Pada dasarnya EDI menggantikan transaksi yang menggunakan kertas menjadi transaksi berbasis elektronik.
Ø  Penghematan biaya. Biaya untuk membayar peralatan, prangko, jasa pos, pegawai dan petugas dapat dikurangi karena sistem EDI telah menyederhanakan semua ini ke dalam sebuah urutan yang sistematis dan otomatis.
Ø  Respon yang cepat. Cara pemesanan tradisional yang menggunakan kertas membutuhkan waktu berhari-hari untuk dokumen-dokumen transaksi mencapai tujuan pengirimannya.
Ø  Aliran kas. Siklus dalam perdagangan menjadi lebih cepat seiring mempercepatnya proses pesanan dan pengiriman yang juga memengaruhi kecepatan pembayaran.
Ø  Peluang dalam bisnis. Jumlah pelanggan meningkat dan mereka biasanya hanya akan berbisnis dengan pemasok yang menggunakan EDI.
Ø  Minimalisasi kesalahan. Kesalahan yang sering terjadi dalam pekerjaan manual biasa terjadi karena bekerja menggunakan kertas dilakukan oleh manusia,

Penggunaan EDI di Indonesia

Salah satu contoh pengaplikasian EDI di Indonesia dapat dilihat pada PT EDI Indonesia yang merupakan perusahaan penyelenggara pelayanan jasa EDI di Indonesia yang memberikan layanan teknis dan konsultasi.








Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Pertukaran_data_elektronik

Greenstein, Marilyn & Feinman, Todd M (2000). Electronic Commerce: Security, Risk Management, and Control, International Edition. Singapore: McGraw-Hill Book Co, ISBN 0-07-116319-0


Whiteley, David (2000). e-Commerce: Strategy, Technologies, and Applications, International Edition. Singapore: McGraw-Hill Book Co, ISBN 0-07-118346-9


Rowe, Stanford H (1988). Business Telecommunications. U.S.A: Science Research Associates, Inc, ISBN 0-574-18690-5