Translator

Rabu, 22 Maret 2017

Pemrograman Jaringan: 5. Membangun Aplikasi Client-Server Sederhana

Pemrograman Jaringan “ Membangun Aplikasi Client-Server Sederhana"

Listing Program "simpleServer.java"


Logika Program "simpleServer.java"

Program ini berfungsi sebagai server. Untuk bisa menggunakan method yang berhubungan dengan jaringan (network), maka library untuk network di-import terlebih dahulu dengan menggunakan perintah import java.net.*. Pada aplikasi ini juga terdapat perintah untuk meminta masukkan dari user, maka untuk menggunakan perintah yang berhubungan dengan input-output, maka package java.io.* di-import terlebih dahulu. Aplikasi ini di-compile terlebih dahulu. Kemudian akan menunggu pesan dan koneksi dari program client. Jika client berhasil mengirimkan pesannya, kemudian server akan mencetak pesan, lalu server akan langsung menutup koneksi dan program akan berhenti. Pesan yang akan dicetak adalah kata kunci “salam” yang disimpan pada variabel “line”, jika pesan yang dikirim sesuai, maka program pada client akan mencetak “salam juga”, tetapi jika tidak sesuai maka program pada client akan mencetak “Maaf, saya tidak mengerti”.



Listing Program "simpleClient.java"


Logika Program "simpleClient.java"

Program ini berfungsi sebagai client. Untuk bisa menggunakan method yang berhubungan dengan jaringan (network), maka library untuk network di-import terlebih dahulu dengan menggunakan perintah import java.net.*. Pada aplikasi ini juga terdapat perintah untuk meminta masukkan dari user, maka untuk menggunakan perintah yang berhubungan dengan input-output, maka package java.io.* di-import terlebih dahulu. Aplikasi ini di-compile setelah server dan pastikan server sedang berjalan. Program ini akan meminta kata kunci yang telah ditetapkan pada program client. Kemudia akan mencetak “Dari server:” diikuti dengan “salam juga” maupun “Maaf, saya tidak mengerti”, tergantung dari masukkan dari user. Jika pesan dari server sudah dicetak, maka koneksi akan terputus dan program akan terhenti.


Output Program


Pada Client

Pada Server


Pemrograman Jaringan: 4. NsLookup.java

Pemrograman Jaringan "NsLookup.java"




Logika Program "NsLookup.java"

  • Pertama program akan mengimport package java.net paket ini berisi kelas yang memperbolehkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan.
  • Kemudian buat class program yang bernama NsLookup.
  • Pada program ini jika panjang karakter string args sama dengan 0 maka akan mencetak Pemakai: Java NsLookup hostname.
  • Kemudian mendeklarasikan String host adalah 0 dan InetAddress address bernilai null.
  • Kemudian terdapat perintah try dan catch yang digunakan untuk menangkap kesalahan didalam program.
  • Pada perintah try ini akan mencoba memanggil nama host kemudian disimpan didalam variabel address, jika terdapat kesalahan maka program akan mencetak unknown host, jika program tidak terjadi kesalahan terdapat perintah perulangan for.
  • Didalam perulangan for ini terdapat perintah percabangan if, jika nilai variabel i lebih ebsar dari 0 maka program akan mecetak nilai ip dengan memanggil nilai dari variabel ip[i]
  •  Kemudian compile pada cmd sehingga akan tampil ip dari nama PC


Pemrograman Jaringan: 3. IptoName

Pemrograman Jaringan "IptoName.java"





Logika Program "IptoName.java"

  • Mengimport package java.net paket ini berisi kelas yang memperbolehkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan. 
  • Kemudian kita buat class bernama IPtoName.
  • Selanjutnya program ini terdapat kondisi if dimana jika panjang string host sama dengan 0 maka cetak nama pemakai dan IPtoName, lalu program akan kembali ke semula. Program akan mendeklarasikkan String host yaitu 0 dan InetAddress address bernilai null.
  • Kemudian terdapat perintah try dan catch yang digunakan untuk menangkap kesalahan didalam program.
  • Pada perintah try ini akan mencoba memanggil nama host kemudian disimpan didalam variabel address, jika terdapat kesalahan maka program akan mencetak invalid IP – malformed ip, jika program tidak terjadi kesalahan maka program akan mencetak nilai nama address host.

Pemrograman Jaringan: 2. getName.java

Pemrograman Jaringan "getName.java"






Logika Program getName digunakan untuk menentukan nama host komputer diantara 

  • Pertama program mengimport package java.net paket ini berisi kelas yang memperbolehkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan. 
  • Kemudian program membuat nama class yang bernama getName. 
  • Selanjutnya deklarasikan InetAddress host bernilai null dan deklarasi host bernilai InetAddress.getLocalHost(); 
  • Selanjutnya program akan mencetak Nama Komputer Anda dengan memanggil nilai variable host.getHostName();.

Pemrograman Jaringan: 1. getIP.java

Pemrograman Jaringan "getIP.java"




· 

Logika Program
  • Pertama program mengimport package java.net paket ini berisi kelas yang memperbolehkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan. kemudian program membuat nama class yang bernama getip. 
  • Selanjutnya deklarasikan InetAddress host bernilai null dan deklarasi host bernilai InetAddress.getLocalHost();  didapatkan dari nilai InetAddress pada localhost.
  • Selanjutnya program akan mencetak Ip komputer dengan memanggil nilai variable host.getAddress();.


Sabtu, 18 Maret 2017

Cybercrime (Kejahatan Dunia Maya)

Kejahatan Dunia Maya

Pengertian

Cybercrime adalah bentuk kejahatan yang terjadi di Internet atau dunia maya. Yang menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan yaitu mengacu pada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer. Tetapi istilah cybercrime juga dipakai dalam kegiatan kejahatan dalam dunia nyata di mana komputer atau jaringan komputer dipakai untuk memungkinkan atau mempermudah kejahatan itu bisa terjadi.Yang termasuk dalam kejahatan dalam dunia maya yaitu pemalsuan cek, penipuan lelang secara online, confidence fraud, penipuan kartu kredit, pornografi anak, penipuan identitas, dll. 



Kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.


Pelaku Cybercrime

Pakar digital forensik nasional, Yudi Prayudi berpendapat pelaku kejahatan "cybercrime" dominan dilakukan generasi muda. Untuk itu, pihaknya menyarankan pada pemerintah agar menggelar perlombaan untuk menekan kasus kejahatan dunia maya itu. Menurut dia, pelaku "cybercrime" memiliki kemampuan cukup tinggi dan jika keahlian mereka tersebut disalahgunakan tentu akan banyak pihak yang dirugikan. Sementara itu, generasi muda yang berbakat tinggi terhadap IT, menurutnya, perlu diberikan edukasi yang baik agar bakat tersebut hanya disalurkan untuk membela kepentingan negara. 




Jenis-Jenis Kejahatan Dunia Maya

Ø  Iklan Jual beli
Anda pasang iklan rumah misalnya, lalu ada orang yang mau kasih uang muka tanpa melihat rumah dulu. Anda diminta ke ATM lalu transfer ke mereka. Hal ini biasanya dilakukan oleh orang Indonesia.

Ø  Online Shop
Berbagai jenis penipuan online shop, menjual barang apa saja yang sedang trend. Mereka membuat page menarik dan menampilkan barang-barang idaman yang sangat menawan. Harganya murah meriah.

Ø  Hadiah
Anda dinyatakan dapat hadiah dari Sido Muncul, Telkomsel, dll  dengan menggunakan website gratisan yang serupa atau mirip dengan website asli. Pada akhirnya anda diminta mengirim uang administrasi.

Ø  Bisnis
Diajak berbisnis dan kita diminta menanamkan modal, bukannya untung yang ada buntung. Jika pelaku orang Nigeria, biasanya  mereka berpura-pura mau mengajak berbisnis tetapi sesungguhnya diajak membuat dolar palsu. Percayalah uang anda melayang ditukar dengan kertas.



Cara Menanggulangi Kejahatan Dunia Maya

Ø  Selalu gunakan security software yang Up to Date
Salah satu cara paling mudah dalam mencegah hacker-hacker dan para cybercrime dalam melakukan hacking dan mencuri informasi adalah dengan tetap menjaga keamanan setiap PC dan juga software dalam PC anda agar tetap ter-up-to-date. Biasanya dalam perangkan PC atau gadget sering secara berkala mengeluarkan update-update perangkat.



Ø  Buat password yang kuat
Mengganti akun-akun anda untuk mencegah cybercrime. Jika memungkinkan masukan campuran huruf kecil, besar dan angka pada setiap akun agar memperkuat kata sandi.

Ø  Install software antivirus
Software antivirus digunakan untuk mencegah, mendeteksi dan menghilangkan berbagai malware. Software antivirus wajib ada khususnya bagi komputer yang menyimpan informasi sensitif milik customer-customer anda.

Ø  Membuat backup data
Sebaiknya pengguna komputer memiliki backup dari dokumen pribadinya, entah itu berupa foto, musik, atau lainnya. Ini bertujuan agar data anda masih tetap bisa terselamatkan bila sewaktu-waktu terjadi pencurian data atau ada kesalahan pada sistem komputer anda.

Ø  Konsultan keamanan untuk menentukan seberapa amannya bisnis
Para spesialis keamanan ini bisa melakukan pemeriksaan keamanan untuk anda. Para spesialis keamanan ini bisa melakukan pemeriksaan keamanan untuk anda, memberitahu anda dimana letak titik-titik kelemahan keamanan anda.

Ø  Gunakan fitur keamanan untuk Website
Hal lain yang bisa Anda gunakan adalah menggunakan layanan SSL / HTTPs untuk keamanan website Anda dari pertukaran informasi.







Sumber :
http://www.temukanpengertian.com/2013/02/pengertian-cybercrime.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
http://www.suara.com/tekno/2016/12/30/040400/pakar-pelaku-cyber-crime-didominasi-generasi-muda
https://idcloudhost.com/bagaimana-cara-mencegah-dan-menghindari-cybercrime/

Pertukaran Data Elektronik

Pertukaran Data Elektronik

Pengertian

Pertukaran data elektronik (bahasa inggris: EDI atau Electronic Data Interchange, juga Electronic Document Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik. Istilah ini umumnya dipakai dalam konteks perdagangan dan bisnis, khususnya perdagangan elektronik atau e-dagang. Biasanya digunakkan oleh perusahaan-perusahaan dalam memudahkan proses pertukaran data transaksi yang berulang-ulang antar perusahaan.




Sejarah Perkembangan

Pada tahun 1964, seorang manajer penjualan yang bekerja di American Hospital Supply Company (AHSC) menciptakan sebuah sistem untuk menangani masalah inventoris dalam sebuah rumah sakit lokal di Amerika Serikat. Manajer penjualan itu memberikan sejumlah kumpulan kartu berlubang (punched card) kepada rumah sakit lokal tersebut. Setiap buah punched card merepresentasikan tiap pembelian barang dari AHSC, kemudian punched card ini dimasukkan ke dalam sebuah kotak persediaan untuk mengindikasikan kapan barang tertentu harus dipesan lagi. Di waktu yang bersamaan, punched card-punched card itu dikumpulkan dan dimasukkan ke dalam card reader yang disediakan untuk para pelanggan. Data dikirim melalui saluran telepon standar ke sebuah kunci mesin punch (keypunch) di AHSC, dimana set punched card–punched card yang identik diduplikasi. Pemenuhan pesanan kemudian dikerjakan secara biasa.

Pertukaran data elektronik ini ternyata meningkatkan keakuratan dan efisiensi dalam pemesanan persediaan-persediaan pada banyak rumah sakit di USA. Ketidakakuratan pemesanan berkurang, waktu pengiriman menjadi lebih cepat, dan permasalahan kekurangan inventori pun dapat diatasi dalam rumah sakit tersebut. Dalam beberapa tahun ke depan, EDI yang sebelumnya hanya berbasis sistem one-to-one seperti yang pertama kali digunakkan oleh AHSC, kemudian berkembang menjadi pasar-pasar elektronik baru yang berisi komunitas-komunitas industri pelanggan, pemasok, penghasil, dan fasilitator jaringan. EDI kemudian menjadi suatu nilai penting dalam kemitraan perdagangan.

Standart EDI

Kunci dari aplikasi EDI terletak pada kodifikasi dan strukturisasi data menjadi sebuah format yang umum dan disetujui. Proses kodifikasi dan strukturisasi dokumen-dokumen untuk transaksi bisnis tidaklah sederhana. Standar EDI dikembangkan di berbagai sektor industri, dalam berbagai negara, dan prosesnya dipengaruhi oleh struktur-struktur komite dan prosedur yang rumit. Berikut adalah beberapa contoh standar EDI: EDIFACT (dirancang oleh PBB), BACS (digunakkan dalam Britania Raya), ODETTE (digunakkan dalam industri otomotif Eropa), ANSI X12 (digunakkan dalam berbagai sektor bisnis di Amerika Utara).




Keuntungan dalam Penggunaan EDI

Ø  Penghematan waktu. Pada dasarnya EDI menggantikan transaksi yang menggunakan kertas menjadi transaksi berbasis elektronik.
Ø  Penghematan biaya. Biaya untuk membayar peralatan, prangko, jasa pos, pegawai dan petugas dapat dikurangi karena sistem EDI telah menyederhanakan semua ini ke dalam sebuah urutan yang sistematis dan otomatis.
Ø  Respon yang cepat. Cara pemesanan tradisional yang menggunakan kertas membutuhkan waktu berhari-hari untuk dokumen-dokumen transaksi mencapai tujuan pengirimannya.
Ø  Aliran kas. Siklus dalam perdagangan menjadi lebih cepat seiring mempercepatnya proses pesanan dan pengiriman yang juga memengaruhi kecepatan pembayaran.
Ø  Peluang dalam bisnis. Jumlah pelanggan meningkat dan mereka biasanya hanya akan berbisnis dengan pemasok yang menggunakan EDI.
Ø  Minimalisasi kesalahan. Kesalahan yang sering terjadi dalam pekerjaan manual biasa terjadi karena bekerja menggunakan kertas dilakukan oleh manusia,

Penggunaan EDI di Indonesia

Salah satu contoh pengaplikasian EDI di Indonesia dapat dilihat pada PT EDI Indonesia yang merupakan perusahaan penyelenggara pelayanan jasa EDI di Indonesia yang memberikan layanan teknis dan konsultasi.








Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Pertukaran_data_elektronik

Greenstein, Marilyn & Feinman, Todd M (2000). Electronic Commerce: Security, Risk Management, and Control, International Edition. Singapore: McGraw-Hill Book Co, ISBN 0-07-116319-0


Whiteley, David (2000). e-Commerce: Strategy, Technologies, and Applications, International Edition. Singapore: McGraw-Hill Book Co, ISBN 0-07-118346-9


Rowe, Stanford H (1988). Business Telecommunications. U.S.A: Science Research Associates, Inc, ISBN 0-574-18690-5